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Vous êtes à la recherche d’inspiration pour vos jeux ? Voici quelques idées !

Si, comme moi, vous êtes un grand amateur de Axis & Allies 1914, il y a plusieurs règles que vous pouvez ajouter au jeu pour l’améliorer grandement. J’ai joué des douzaines de parties avec mes amis et je connais bien ce champ de bataille. Selon moi, c’est la meilleure version des jeux Axis & Allies, même si elle a quelques défauts. Voici quelques idées que nous avons implantées au fil des années pour améliorer l’expérience de jeu, ainsi que d’autres suggestions en cours de développement. Les changements implantés sont devenus permanents pour nous étant donné leur grand succès pour tous les joueurs qui ont essayé.

À titre d’information, nous jouons toujours avec la règle optionnelle de la révolution bolchevique telle que décrite par le concepteur du jeu ici.

Vous pouvez télécharger le guide non-officiel des règles maison que nous avons créé ici et l’ajouter à votre jeu !

Changements implantés

  • Coût des navires :
    • Coût des sous-marins réduit de 6 à 5.
    • Coût des croiseurs réduit de 9 à 7.
  • Camions :
    • Coût de l’unité de 5.
    • Peut transporter deux unités terrestres (artillerie ou infanterie) ou un char d’assaut sur une distance de 2 zones. Comme les navires de transport, les camions peuvent bouger d’une case pour ramasser une unité et avancer d’une autre case pour décharger les unités ainsi transportés.
    • Cette unité n’a pas besoin de respecter la règle qui stipule qu’au moins une unité d’infanterie doit se situer sur le même territoire qu’elle.
  • Guerre sous-marine illimitée :
    • Les sous-marins dans les zones 2, 7 et 8 causent maintenant 1 IPC de dégât économique automatiquement pour chaque sous-marin dans ces zones au lieu de devoir rouler un dé.

Autres changements à venir

Unités

  • Coût des navires
    • Coût des sous-marins réduit à 3.
    • Coût des navires de transport réduit à 4.
    • Coût des croiseurs réduit à 5.
    • Coût des cuirassés réduit à 8
  • Sous-marins :
    • La valeur défensive de l’unité est réduite à une valeur de 1 au lieu de 2.
    • Lorsqu’ils attaquent, les sous-marins peuvent choisir leur cible et forcer le joueur en défense à perdre des navires spécifiques lorsqu’une attaque réussit. Cette aptitude est annulée par les croiseurs à un ratio de 1:1, c’est-à-dire que pour chaque croiseur présent dans la défense, un sous-marin ne peut plus choisir de cible précise. Le sous-marin a quand même le droit d’attaquer et une perte doit être enregistrée en cas de roulé réussi.
    • Lorsqu’ils sont attaqués, les sous-marins peuvent choisir de plonger de manière préventive pour éviter le combat. Sur un roulé de 4 ou moins, le sous-marin réussit à s’enfuir et le combat n’a pas lieu. S’ils échouent leur roulé, une attaque normale a lieu et les sous-marins qui survivent plongent et disparaissent de la bataille Le roulé préventif diminue de 1 pour chaque navire de surface en surnombre des sous-marins. Par exemple, s’il y a 3 sous-marins qui sont attaqués par 4 navires de surface ennemis, chaque sous-marin doit maintenant réussir un roulé de 3 ou moins pour s’esquiver sans combat.
  • Croiseurs :
    • Les croiseurs peuvent empêcher les sous-marins à l’attaque de choisir leur cible.
    • Les croiseurs à l’attaque peuvent empêcher les croiseurs à la défense de bloquer les sous-marins attaquant avec eux.
  • Chasseurs :
    • Les batailles aériennes ne durent maintenant qu’une seule ronde au lieu d’être un duel à la mort.
    • Le camp qui a plus d’avions à la fin du tour gagne la Supériorité aérienne. Ceci donne le bonus d’artillerie à la moitié de ses canons.
    • Si un camp perd tous ses chasseurs, l’ennemi gagne la Suprématie aérienne et toute son artillerie reçoit le bonus.

Autres règles

  • Guerre sous-marine limitée : Cette règle est active dès le début de la partie et persiste jusqu’à ce que la guerre sous-marine illimitée soit déclenchée.
    • Durant cette phase, la Grande-Bretagne perd 1 IPC pour chaque sous-marin qui finit son tour dans une zone maritime qui borde la Grande-Bretagne, l’Irlande ou l’Égypte.
    • Durant cette phase, la France, l’Italie et la Russie perdent aussi 1 IPC pour chaque sous-marin qui termine son tour dans une zone contenant une base navale.
  • Guerre sous-marine illimitée :
    • Les zones 2, 7 et 8 sont ajoutées à la guerre sous-marine.
    • Les sous-marines dans ces zones attaquent les navires marchands britanniques et américains, causant 1 IPC de dégât pour chaque sous-marin dans ces zones.
  • Tir d’artillerie de neutralisation :
    • Cette aptitude de l’artillerie devient disponible au 4e tour, en même temps que les chars d’assaut.
    • L’artillerie à l’attaque peut choisir de faire un tir de neutralisation plutôt qu’une attaque normale.
    • Sur un roulé réussi, le défenseur doit retirer une unité d’artillerie et une unité d’infanterie de la bataille, qui sont considérées neutralisées et ne peuvent pas contre-attaquer. Elles ne sont par contre pas éliminées du jeu.
    • S’il n’y a plus d’unité d’artillerie qui puisse être neutralisée, le défenseur doit à la placer retirer deux unités d’infanterie du combat.
    • L’artillerie de l’attaquant augmente la valeur d’attaque de l’infanterie et des chars comme lors d’une attaque normale.
    • Les unités défensives non neutralisées se défendent normalement et le combat est résolu selon les règles normales.

Autres idées

Voici quelques autres idées que vous pourriez mettre en jeu avec les unités disponibles sur les différents sites web.

  • Voitures blindées : Utilisez-les comme des unités mobiles qui peuvent choisir leurs victimes en contournant les divisions d’infanterie. Alternativement, donnez-leur la capacité d’attaquer les arrières des lignes ennemies et infliger du dégât aux renforts de votre ennemi.
  • Navires marchands : Utilisez ces vaisseaux pour générer du commerce entre les puissances de l’Entente et augmenter leur économie, mais protégez-les de vos ennemis !
  • Navires pirates : Volez les ressources de l’Entente le long de ses côtes et esquivez leurs puissantes escadres.
  • Canons d’assaut : Supportez l’avancée de vos chars d’assaut avec des batteries mobiles et enfoncez les lignes ennemies avec votre puissance de feu !
  • Destroyers : De petits navires d’escorte qui peuvent renforcer vos flottes, pourchasser les sous-marins ou escorter des convois à travers les océans meurtriers !
  • Batteries côtières : Repoussez les navires ennemis loin de vos côtes !
  • Fortifications : Protégez des secteurs clés de votre empires avec des forteresses qui donneront du fil à retordre à vos ennemis.
  • Bâtiments : Augmentez votre économie et ajoutez des centres de production d’unités pour aider vos armées à remporter la victoire !

Il n’y a aucune limite à ce que vous pouvez faire et je vous lance le défi de trouver des idées encore meilleures ! Laissez votre imagination s’envoler et, surtout, n’ayez pas peur de faire des essais !